No

Trace

Short description: 
Installation médiatique en trois temps
Trace (L), Art Mûr, 2008 (crédit photo: Alexis Bellavance)
Abstract: 

Trace est un projet collectif d'installation en trois temps. Sa conception s’articule autour de la mise en commun des préoccupations plastiques et conceptuelles des artistes dans une volonté de complémentarité et d’échange.

Année: 
2007 - 2008
Description: 

Portées par un travail à la fois computationnel, sculptural et sonore, les installations qui composent le projet reposent sur une réception physique chez le spectateur. La création collective s’insère à même les différentes démarches des artistes impliqués pour élaborer de nouvelles approches esthétiques, sensorielles et techniques.

Oeuvre à volets multiples, Trace explore plusieurs facettes d’une même idée. Trois éléments sculpturaux, autant de regards jetés sur une expérience du quotidien qui se vit dans la transformation de l'espace privé. Ampoules, filage, textiles, teintures et boulons s’entremêlent, portant en eux toute la fragilité des lieux habitables. La réalité y est ainsi détournée, révélant l’aspect éphémère d’une mémoire qui s’efface au gré du renouvellement de la sphère domestique.

Trace comporte trois installations distinctes: L, V et S. Le concept de modularité et de mobilité est à la base même de la conception de l’œuvre qui s’adapte ainsi à son lieu d’exposition. Le développement du projet est basé sur une approche collective de type "work-in-progress", où chaque élément répond au précédent et influence le suivant.

Credits: 

Trace est un projet par:

En collaboration avec:

  • Myriam Bessette (espace sonore)
  • Samuel St-Aubin (conception électronique)

Production et diffusion: Perte de Signal

Financement:

Audio-Visual Documentation: 
Poids: 
-2

Abysse

Short description: 
Installation médiatique in situ
Abysse
Abstract: 

Abysse a été conçue spécifiquement pour l'exposition Projectiles, présentée au Centre d’art Expression (St-Hyacinthe, Canada).

Année: 
2007
Description: 

Suivant un algorithme en boucle simulant des échanges caloriques, des ampoules électriques éclairent l'intérieur d'un lanterneau qui surplombe le centre de la salle. Sorte de ballet mécanique, l'oeuvre crée un environnement immersif qui relie les différentes pièces présenté dans la grande salle. Le caractère in situ de la piece, permet de prendre conscience de l'architecture du lieu tout en rendant sensible la perception physique de l'espace.

Credits: 

Sofian Audry et Jonathan Villeneuve

Video: 
Video embed: 
Poids: 
0

Accrochages

Short description: 
Interventions électroniques urbaines
Module OISO, Montréal, 2008
Abstract: 

Accrochages est un projet en duo par les artistes montréalais Sofian Audry et Samuel St-Aubin. Le projet émerge de la volonté des artistes de déplacer leur pratique hors des murs de la gallerie, à même les murs de la ville. L'intention tient à construire de petits objets actifs et autonomes pouvant, par des moyens simples, conférer de nouvelles qualités à l'environnement urbain en créant différentes situations interactives.

Année: 
2008
Description: 

Accrochages est un projet en duo par les artistes montréalais Sofian Audry et Samuel St-Aubin. Le projet émerge de la volonté des artistes de déplacer leur pratique hors des murs de la gallerie, à même les murs de la ville. L'intention tient à construire de petits objets actifs et autonomes pouvant, par des moyens simples, conférer de nouvelles qualités à l'environnement urbain en créant différentes situations interactives.

Nous proposons de concevoir et de fabriquer différents modèles d'objets. Certains seront produits en série alors que d'autres seront uniques. Ils manifesteront différents comportements à l'aide de senseurs et d'émetteurs simples (tels que photosenseurs, senseurs de distance, microphones, LED, haut-parleur, afficheur LED, etc). Chaque objet sera auto-suffisant (ie. apte à se recharger, par le biais de panneaux solaires par exemple) et peu coûteux (nous ciblons à les produire pour moins de 15 Euros l'unité).

Credits: 

Réalisation: Sofian Audry et Samuel St-Aubin

Partenaires:

Soutien financier:

Audio-Visual Documentation: 
Video: 
Poids: 
1

Vévé

Short description: 
Poésie web générative
Vue de la fenêtre de jeu de Vévé
Abstract: 

Les mots ne sont qu'amalgames de lettres. C'est la relation qui associe les mots entre eux qui leur donne vie et sens. Dans ce projet, les visiteurs contribuent à la création d'entités dialogiques, des vévés, en tenant une conversation basée sur le simple échange de mots. À partir de ce dialogue, les vévés apprennent, se complexifient, évoluent. Ils semblent animés d'une volonté propre.

Année: 
2008
Description: 

Une équipe de chercheurs transforme le code génétique d'une plante. Un "whiz-kid" de treize ans écrit le code source d'un nouveau virus informatique. Dans le cerveau d'un enfant, des synapses se renforcent à l'écoute des mots "rêve" et "lune".

Notre imaginaire social est empreint d'une certaine idée: celle du langage conçu comme source de création et de changement. Combinés les uns aux autres, les mots deviennent code, formule, poésie: ils se trouvent soudainement chargés non seulement d'un sens nouveau et unique, mais d'une identité, d'un souffle vital, d'une volonté propre.

Ce mythe n'est pas nouveau: l'histoire est parsemée des traces de ses multiples incarnations. Dans les religions révélées, l'écriture et la parole sont les moyens d'action de la volonté divine. Ainsi débute l'Évangile selon St-Jean: « Au commencement était le verbe. [...] Et le verbe fut fait chair. »

Celui qui perce les secrets du langage, celui qui en comprend les rouages, peut donc accéder au divin. Alchimistes, cabbalistes et sorciers du passé ont fait place aux biochimistes, programmeurs et neurologues du présent. Au fil du temps, à travers leurs propres écrits, ces poètes contribuent à perpétuer le mythe de la parole qui crée, qui engendre la vie.

Cette idée est intimement liée à la construction de l'identité à travers le langage, le dialogue avec l'autre et avec la nature. Les mots ne sont, en soi, que des amalgames ordonnés de lettres qui sont, à leur tour, de simples symboles formés à partir de traits. Il n'y a vraiment rien« derrière eux »: en soi, ils sont vides. C'est dans leur interrelation qu'ils prennent vraiment vie.

Le présent projet propose au spectateur d'interagir, par le biais du texte écrit, avec des entités artificielles surnommées vévés. En dialoguant avec un vévé, le spectateur lui apprend de nouveaux mots et de nouvelles relations sémantiques. Un jeu de composition se met en place alors que l'interacteur et le vévé s'influencent l'un l'autre dans la construction d'une poésie interactive. À travers ces échanges, les vévés évoluent, se complexifient, suprennent: loin d'être stagnants, ils semblent animés d'une volonté propre.

Credits: 

Réalisation: Sofian Audry

Réalisation sonore: Alexandre Quessy

Production: Agence TOPO

Soutien à la réalisation:

  • Guy Asselin
  • Véronique Briand
  • Michel Lefebvre
  • Esther Bourdages
Press: 

CIBL "Radio-Montreal" 101.5 FM, émission "Le 4@6", entrevue avec l'artiste. 30 avril 2008. Lien web

Poids: 
0

UPDATE `me`

Short description: 
Art web interactif
Abstract: 

UPDATE `me` est un projet qui porte sur le cycle de vie de l'information, à travers une interface interactive où la création de nouvelles données nécessite la destruction des anciennes.

Année: 
2005
Description: 

La disponibilité accrue de la mémoire numérique (disques rigides) et des systèmes de gestion de contenu (CMS) porte à croire que les données sont éternelles. Mais des données numériques meurent à chaque seconde, faisant place à de nouveaux octets dans un cycle sans fin. Ce processus de destruction et de construction constitue la toile dynamique sur laquelle se déplacent les cultures et les langues.

UPDATE `me` est une allégorie de ce phénomène contemporain. L'oeuvre se présente comme une sorte de tableau noir numérique que tout le monde peut lire, modifier ou effacer. En contribuant à la pièce, le visiteur doit détruire le travail des autres usagers: son action révèle la fragilité de sa propre création qui sera, un jour ou l'autre, remplacée par celle d'un visiteur anonyme.

En transformant une interface apparemment stable en un espace dynamique donnant lieu à toutes sortes de jeux de communication, le logiciel propose une perspective critique sur les technologies de base de données.

Scénario Interactif

En entrant dans la page d'accueil, le visiteur voit un morceau de texte inclus dans une zone rectangulaire. Il peut choisir de laisser le texte tel quel, le modifier, ou le remplacer par quelque chose de nouveau. Ce faisant, le vieux morceau de texte est totalement anéanti, sans possibilité de sauvegarde. Seule la période de son existence est enregistrée sous la forme d'une estampille temporelle, dans une section distincte du site.

Credits: 

Concept, programmation et design: Sofian Audry

Audio-Visual Documentation: 
Press: 

Update 'me', i dati che muoiono dans Neural.it, 10 octobre 2005. (Italien)

Poids: 
1

Mondes dynamiques

Short description: 
Tableaux web interactifs
Pouvoir, 2004-2005
Abstract: 

Mondes dynamiques est une exposition web qui explore les concepts d'entropie, de rareté et de distribution des ressources à travers une série de tableaux dynamiques.

Année: 
2004 - 2005
Description: 

Mondes dynamiques est un projet que j'ai débuté au cours de l'hiver 2004-2005. Je souhaitais utiliser des outils de développement traditionnels (PHP, HTML et CSS) afin de créer des tableaux interactifs offrant une sensation plus "statique" que les oeuvres produites en Flash.

L'exposition propose une série de petits univers qui apparaissent comme autant de pages web statiques sur lesquelles l'utilisateur peut agir. Sous la couche visuelle se trouve un modèle qui réplique partiellement les mécanismes qui régissent de véritables systèmes physiques. L'utilisateur peut agir sur le système en cliquant sur l'un de ses éléments. Les changements locaux se traduisent par des effets sur l'ensemble du système. L'utilisateur doit ainsi agir à l'intérieur des contraintes de chaque tableau.

Scénario interactif

L'utilisateur peut agir sur le système en cliquant sur une de ses parties. Les changements locaux ont des effets globaux. L'usager doit ainsi agir à l'intérieur des contraintes propres à chaque tableau.

Credits: 

Concept, programmation et design: Sofian Audry

Audio-Visual Documentation: 
Video embed: 
Exhibitions: 
Poids: 
2

CHARACTERS

Short description: 
Dictionnaire identitaire génétique
Abstract: 

CHARACTERS est un dictionnaire interactif de nom et d'identités. L'oeuvre invite le visiteur à participer en ajoutant son propre nom et sa propre identité à la base de données. Il peut également générer de nouveaux noms/identités grâce à un algorithme évolutif.

Année: 
2005 - 2006
Description: 

Ce travail est survenu à la suite d'une série de questions au sujet de la relation entre le nom et l'identité. Qu'est-ce qu'un nom peut nous révéler à propos de celui ou celle qui le porte? Est-ce qu'un nom peut influencer le cours d'une vie? Comment les noms évoluent-ils à travers le temps? Qu'est-ce qui différencie les noms propres des noms communs?

L'oeuvre est basée sur une modélisation des processus d'identité sociaux où le nom agit à la façon d'une signature génétique. Quand un visiteur souhaite ajouter son nom au dictionnaire, le système lui demande de remplir un formulaire définissant son identité. Le formulaire exige de choisir parmi un ensemble limité de catégories et de traits, forgeant ainsi son identité dans un moule standardisé et sociallement acceptable. Pour revenir à l'analogie évolutive, si le nom est code génétique du visiteur, les caractéristiques qui forment sa définition sociale correspondent à son phénotype.

Par le moyen de recombinaison, de mutations et de croisements artificiels générés par un algorithme évolutif, le visiteur peut ensuite créer des "enfants" à partir de son propre nom ou de celui des autres: ces derniers seront des versions mutées et recombinées de leurs parents.

Scénario Interactif

Le visiteur entre sur le site web. Sur la page d'entrée se trouve une courte description de l'oeuvre qui offre au visiteur différentes options:

  1. Visiter le dictionnaire
  2. Ajouter son nom et son identité
  3. Muter et croiser les identités

Ces trois catégories d'actions représentent les trois différentes modalités d'interactivité proposées par l'oeuvre. Elles sont liées les unes aux autres, le visiteur pouvant, à tout moment, changer de modalité par un simple click.

Un mode "expert" est également offert pour le visiteur avancé qui souhaite contrôler l'évolution des identités, offrant ainsi un second niveau d'interactivité qui donne une meilleur compréhension de l'algorithme évolutif et permet de le manipuler plus finement.

Credits: 

Concept, programmation et design: Sofian Audry

Audio-Visual Documentation: 
Video embed: 
Poids: 
0

Travel Agent

Short description: 
Installation interactive
Abstract: 

Travel Agent propose un voyage interactif dans la ville du point de vue des artistes. Une caméra se déplace dans l'espace urbain, mue par une volonté propre, avide de découvertes. Les images et les sons nous immergent et nous révèlent les composantes cachées de la ville, le flux d'information sur lequel elle est construite. Derrière la caméra, un voyageur invisible nous demande de le guider. La pièce interroge notre conception du voyage et du tourisme, que nous soyons un étranger de passage ou un habitant de la ville.

Année: 
2005
Description: 

La ville est marquée par une forte impression d'immersion spatio-temporelle. Alors que nous la sillonnons, ses différents espaces, ses bruits, ses odeurs, ses couleurs et ses habitants nous embrassent tout simplement. Les chemins que nous arpentons et la manière avec laquelle nous choisissons de regarder sont les fondations sur lesquelles s'érigent notre relation avec la ville.

Travel Agent propose un voyage interactif dans la ville du point de vue des artistes. Une caméra se déplace dans l'espace urbain, mue par une volonté propre, avide de découvertes. Les images et les sons nous immergent et nous révèlent les composantes cachées de la ville, le flux d'information sur lequel elle est construite. Derrière la caméra, un voyageur invisible nous demande de le guider. La pièce interroge notre conception du voyage et du tourisme, que nous soyons un étranger de passage ou un habitant de la ville.

Dans ce travail, nous employons une approche artistique qui tient compte de la façon dont notre culture affecte le regard que nous posons sur une ville étrangère. À travers nos excursions dans la ville, nous recueillons un ensemble de données associées à des points géographiques: images vidéo, sons, données wi-fi. L'installation offre au visiteur l'occasion de naviguer dans un espace intangible construit à partir de ces données. Il prend ainsi part à un jeu interactif qui lui donne à voir et à entendre les réalités visibles et invisibles qui transitent, chaque jour, par son corps.

Credits: 

The Drone team:

  • Sofian Audry (concept, programming)
  • Mathieu Guindon (concept, programming)
  • Julien Keable (concept, programming)
  • Samuel St-Aubin (concept, electronics)
  • Jonathan Villeneuve (concept, visuals)

The S.O.U.P. team:

  • Alejo Duque (concept, visuals)
  • Lorenz Schori (concept, audio programming)

Production: Piksel Festival

Video embed: 
Exhibitions: 
Poids: 
0

Vélodrame

Short description: 
Installation interactive avec vélos
Abstract: 

Vélodrame est une installation interactive comprenant deux vélos stationnaires. La vitesse relative des vélos est utilisée pour générer une pseudo-conversation entre deux personnages.

Année: 
2005
Description: 

Vélodrame est une installation interactive comprenant deux vélos stationnaires. Les spectateurs sont invités à pédaler: leur action controlle une discussion projetée sur l'écran. La vitesse relative des vélos est transmise à un programme informatique. En effectuant un montage en temps réel de séquences vidéo pré-filmées, ce logiciel génère une pseudo-conversation entre deux personnages. L'interaction entre les deux cyclistes conditionne le déroulement du dialogue à l'écran. Les conversations réfèrent à la conception de l'oeuvre.

Credits: 

Le collectif Drone:

  • Sofian Audry (concept, programmation)
  • Mathieu Guindon (concept, programmation)
  • Julien Keable (concept, programmation)
  • Samuel St-Aubin (concept, électronique)
  • Jonathan Villeneuve (concept, vidéo)
Video: 
Video embed: 
Poids: 
1

Flag

Short description: 
Installation interactive
Flag @ TENT Gallery, Rotterdam, 2007
Abstract: 

Flag est une installation qui explore les concepts de choix, de perception et d'identité. L'oeuvre cherche à établir une connexion intime entre l'artiste et le public à travers une expérience interactive.

Année: 
2007
Description: 

Synopsis

Flag est une installation qui explore les concepts de choix, de perception et d'identité. L'oeuvre cherche à établir une connexion intime entre l'artiste et le public à travers une expérience interactive.

Le spectateur est invité à choisir parmi un ensemble de symboles et de mots et à les soumettre au regard d'un écran actif. L'environnement réagit en entrant dans une narration immersive où se manifestent tour-à-tour la surprise, le jugement et l'acceptation. Les signes choisis par le spectateur deviennent autant de petits écrans sur lesquels des fragments d'histoires, de personnages et d'impressions apparaissent. Les comportements et leur agencement s'inspirent d'un modèle de choc culturel.

La narration interactive utilise une base de données relationnelle de mots. Pour chaque présentation du projet, une base de données sera construite, basée sur les préconceptions et souvenirs de l'artiste relativement au contexte d'exposition.

D'un point de vue technique, le projet utilise la réalité mixte à base d'image ainsi que des algorithmes d'intelligence artificielle. Le projet a été produit avec des logiciels libres tels que Drone, Ardour et ARToolKit.

Scénario

Le spectateur entre dans l'espace d'installation. Ce dernier est occupé par un ensemble d'affichettes posées sur un support, une projection vidéo et une caméra de sécurité. Un environnement sonore ambient et aérien enveloppe l'expérience. La projection montre une séquence d'images du dernier spectateur ayant interagi avec l'oeuvre.

Un symbole en noir et blanc ainsi qu'un mot sont imprimés sur chaque affichette: le spectateur est invité à faire un choix.

Lorsque l'affichette est placée devant la caméra, l'installation réagit par une séquence d'effets vidéo et audio subtiles. Sur l'image retournée par la projection, le mot imprimé sur l'affichette est changé, de telle façon que le spectateur se voit avec un mot différent de celui qu'il a choisi. Cela est rendu possible grâce à un algorithme de réalité mixte.

L'installation traverse alors différentes phases, comme si elle tentait de trouver un sens au mot choisi par le spectateur:

  1. Dans la première phase, les remplacements sont purement aléatoires et arbitraires.
  2. Dans la seconde phase, l'algorithme favorise des mots qui sont voisins (d'après la base de données relationnelle) aux derniers remplacements qu'il a effectué, sans encore tenir compte du mot choisi par le spectateur.
  3. Dans la troisième phase, il commence à faire des remplacements avec des mots voisins de celui choisi par le spectateur.
  4. L'algorithme peut alors retourner à une autre phase et ainsi de suite. Chaque phase est reliée à un ensemble d'effets audio et vidéo.

    Les liens entre les mots dans la base de données relationnelle sont définis par l'artiste, avant chaque présentation de la pièce.

Credits: 

Concept et direction artistique: Sofian Audry

Assistance technique:

  • Mathieu Petit-Clair (programmation)
  • Marc-André Dupras (programmation)
  • Chantal Dumas (audio)
  • Andrea Schneemeier (vidéo)
  • Jonathan Villeneuve (vidéo)

Subventionneurs:

Press: 

Prémont, Charles. Sofian Audry présente Flag, paru dans Le Lien Multimédia, 22 avril 2008.

Wrong Time Wrong Place reportage au sujet de l'exposition et entrevue avec l'artiste, diffusé sur Antenne Rotterdam, 22 juin 2007.

Video: 
Video embed: 
Poids: 
0
Syndiquer le contenu